Fra novità e miglioramenti…
Ci sono diversi nuovi elementi introdotti in Far Cry 3 inevitabilmente legati al progresso tecnologico degli ultimi anni, che hanno permesso ai ragazzi di Montreal di raggiungere degli standard qualitativi molto alti, che già da soli rendono il gioco (almeno sotto determinati aspetti) una, anzi la naturale evoluzione del predecessore. Innanzitutto il Dunia 2 sfrutta, come altre importanti produzioni recenti, la tecnica del motion-capture per rappresentare fedelmente su schermo volti, espressioni facciali e movimenti dei veri attori che hanno partecipato al progetto, uno su tutti il carismatico e bravissimo Michael Mando, giovane canadese che già durante i provini, come ha raccontato lui stesso, aveva convinto Ubisoft con la sua performance a creare l’intrigante e complesso personaggio di Vaas Montenegro, che nei piani originali del publisher francese non era quindi nemmeno previsto.
Le espressioni facciali realistiche sono solo il primo passo verso il probabile successo di Far Cry 3, ma prima di continuare a parlare di gradite e doverose aggiunte è il caso di soffermarsi brevemente anche sulle importanti rinunce che il team ha deciso di fare. Prima non a caso parlavamo nostalgicamente di alcuni tratti distintivi di Far Cry 2 proprio perché nel nuovo capitolo sono stati eliminati più o meno completamente. Molti saranno felici di sapere ad esempio che le armi non si deteriorano più col tempo (se vi ricordate arrivavano perfino a disintegrarsi nelle mani del protagonista), elemento questo che comunque dava al predecessore un tocco di originalità. Anche il famigerato respawn (rinascita) dei nemici senza soluzione di continuità nei pressi dei tanti posti di blocco disseminati sulla mappa è stato fortemente limitato dopo le critiche mosse dai giocatori, tant’è vero che i vari accampamenti nemici sparsi per le Isole Rook in Far Cry 3 vengono popolati dagli alleati una volta ripuliti dalla presenza ostile, il che non solo elimina appunto il vecchio problema del respawn ma rende anche queste aree dei punti di viaggio rapido utili per spostarsi istantaneamente da un capo all’altro della mappa. Anche la guida dei veicoli nel precedente capitolo è risultata ai più come una cosa “forzata” e, a lungo andare, noiosa, unita al fatto che c’era molto poco di interessante da fare nella savana al di là delle missioni principali. Da questo punto di vista Ubi ha pensato bene di rivolgersi direttamente al team interno di Reflections, storico sviluppatore della serie Driver, e così è stato riscritto da capo il sistema di guida rendendolo in generale più divertente, il che per esempio ha portato ad aggiungere, fra le nuove tipologie di missioni secondarie, anche quelle relative a gare ed inseguimenti su sterrato. A tal proposito troveremo vecchie glorie come il deltaplano, ma anche nuovi mezzi come i quad e le moto d’acqua, quest’ultime utili per spostarsi velocemente sulle limpide acque delle Isole Rook in barba alle imbarcazioni “arrugginite” che si trovavano invece sulle rive di Far Cry 2. La savana africana inoltre, popolata solamente da prede (come gnu e zebre) e non da predatori, deve aver fatto nascere dei rimpianti all’interno del team di Montreal, ed ecco dunque che in Far Cry 3 si può trovare un intero ecosistema vivo e dinamico, dove i pirati gestiscono i propri affari, gli abitanti vivono le loro esistenze e flora e fauna dominano tutto il resto, con spazio dunque sia per comuni animali da fattoria ma anche e soprattutto per creature letali, come cani rabbiosi, cinghiali, leopardi, pantere, dingo, bufali, orsi, tigri, draghi di Komodo, squali e alligatori. Questa aggiunta a sua volta è il punto di partenza per due ulteriori novità: in primo luogo le missioni di caccia, che tengono il giocatore abbastanza impegnato offrendo un buon tasso di sfida; in secondo luogo il sistema di crafting, grazie al quale si possono lavorare le pelli o gli organi degli animali per dare vita a tutta una serie di nuovi oggetti utili ad arricchire le abilità di Jason. Si possono creare portafogli e fondine più capienti con i resti degli animali, mentre tramite le foglie di specifiche piante si possono ideare veri e propri ritrovati terapeutici in grado di aumentare i sensi e le facoltà del protagonista. Queste ultime sono anch’esse una novità e costituiscono un elemento da cui ormai un gioco open-world che si rispetti non può più prescindere. Le abilità di Jason in particolare si riassumono in tre categorie generali: Ragno, Squalo e Airone. Sbloccando i “perks” del primo ramo si andranno a potenziare le abilità furtive del protagonista, cosa fondamentale in questo gioco visto che l’elemento sorpresa è ben implementato in funzione della maggior parte delle missioni (in palese controtendenza con Far Cry 2, per fortuna). Sbloccando i perk del secondo ramo si andrà invece in senso opposto, facendo diventare il nostro una macchina da guerra più resistente ai proiettili potenziando la sua salute. Sbloccando i perk del terzo ramo infine, si andranno a sviluppare maggiormente le doti da osservatore/pianificatore di Jason, che potrà dunque maneggiare con più destrezza le armi dalla distanza ed effettuare spettacolari uccisioni da punti sopraelevati. La rinnovata componente stealth vale da sola il prezzo del biglietto, come si suol dire, perché finalmente gli agguati silenziosi ai nemici sono una realtà, con un’attenta preparazione resa possibile dalla macchina fotografica di Jason, grazie alla quale si possono marcare i nemici e vedere le loro sagome anche quando nascosti, preparazione seguita potenzialmente da una serie di esecuzioni spettacolari che, se portate a termine a dovere, regalano non poche soddisfazioni machete alla mano, laddove il vecchio capitolo non permetteva infiltrazioni in territori ostili senza per forza di cose essere scoperti, anche in piena notte. In questo senso sono state fatte le dovute aggiunte al motore di gioco, che riesce ancora a garantire una simulazione fisica tale per cui si possono trascinare i cadaveri degli avversari (con l’apposita abilità da sbloccare) ma che, soprattutto, riesce a gestire un’I.A. migliorata che ci vede e ci sente abbastanza bene (con alti e bassi come vedremo più avanti). Per esempio è possibile tirare un sasso in una determinata direzione per distrarre le guardie, mentre bisogna sempre tenere d’occhio il nuovo indicatore di rilevamento che appare su schermo appena il nemico comincia a notarci. In generale il Dunia Engine 2 porta con sé poche ma buone novità rispetto alla versione precedente, fra cui: nuova rappresentazione dell’acqua, nuova I.A. come detto poc’anzi, nuovo set di animazioni, sistema di motion-capture e la cosiddetta “Illuminazione Globale”, più tutti i vantaggi delle API DirectX 11 sulla versione PC (alla fine vedremo come sono andati i test sulla nostra configurazione). Dulcis in fundo, ritorna il vasto e versatile editor che ha fatto in buona parte la fortuna di Far Cry 2, qui ulteriormente potenziato e disponibile da subito sia per PC che per console. Creare le nostre mappe personalizzate è ancora più semplice in Far Cry 3, si possono aggiungere molti dettagli in più agli scenari rispetto al passato, fra cui cascate, grotte, miniere, tombe cinesi, templi tribali e relitti della Seconda Guerra Mondiale, per rendere il paesaggio mozzafiato proprio come quello rappresentato nella campagna a giocatore singolo. A tal proposito gli sviluppatori hanno inserito una vera e propria modalità sandbox single-player nell’editor, per cui le mappe di fatto non solo saranno disponibili per il multiplayer competitivo – liberamente pubblicabili, valutabili e scaricabili – ma anche per un’esperienza single-player alternativa, con la possibilità di riempire la mappa stessa di tutti gli elementi interattivi tipici della campagna, fra cui veicoli, animali selvaggi e perfino personaggi non giocanti.