Caratteristiche del Dunia 2 e Benchmark
Il Dunia Engine 2 è stato dotato per Far Cry 3 di nuove interessanti caratteristiche tecniche, legate perlopiù all’utilizzo delle librerie grafiche DirectX 11, che ne fanno un vero e proprio gioiello tecnologico. Purtroppo questo significa che oltre ad avere una grafica mozzafiato, il gioco è anche abbastanza esoso di risorse se si spingono tutti i dettagli al massimo, specialmente a risoluzioni Full-HD. Ne consegue che anche a fronte di una buona ottimizzazione e scalabilità, se si vogliono ottenere i fatidici 60 FPS (frame per secondo) stabili si deve necessariamente rinunciare ad alcuni effetti grafici, almeno per quanto riguarda configurazioni di fascia medio-alta come quella utilizzata da noi, composta da processore Intel Core i5 2500K da 3,3GHz (con overclock a 4GHz), 8GB di RAM e scheda video Nvidia GeForce GTX 670, a risoluzione 1920×1080 pixel e con driver video GeForce 310.70 Beta (ottimizzati per Far Cry 3). Prima di mostrarvi i risultati del nostro test, facciamo un riepilogo delle principali feature introdotte ad-hoc per Far Cry 3 col Dunia 2, così come riportate da Ubisoft.
- RENDERING AVANZATO DIRECT3D 11: Far Cry 3 sfrutta le caratteristiche avanzate del Direct3D 11, implementando un deferred rendering ottimizzato con un light culling di tipo tile-based e supportando pienamente il multisample antialiasing, per migliorare le prestazioni e la qualità visiva.
- SISTEMA DI ILLUMINAZIONE GLOBALE DEGLI AMBIENTI DI TIPO DEFERRED: Far Cry 3 include un avanzato sistema di illuminazione globale in tempo reale capace di elaborare l’illuminazione indiretta o riflessa, consentendo così un rendering del mondo di gioco più coerente e realistico a livello visivo. Su PC, questo sistema supporta l’illuminazione globale di luci dinamiche oltre a sorgenti luminose distanti, come il sole e il cielo.
- AMBIENT OCCLUSION DIRECTCOMPUTE ACCELERATED IN ALTA DEFINIZIONE: Far Cry 3 implementa una nuova versione migliorata di HDAO che utilizza i dati di posizione spaziale di una telecamera 3D per rilevare vallate nella scena che dovrebbero essere ombreggiate maggiormente e attenua l’illuminazione basata sull’angolo della vallata. In Far Cry 3, questa tecnica è stata migliorata sensibilmente sia in termini di prestazioni sia in termini qualitativi rispetto alle implementazioni precedenti.
- TRANSPARENCY SUPERSAMPLING: Utilizzando le funzioni Shader Model 5.0 del Direct3D 11, Far Cry 3 sfrutta un supersample antialiasing per il fogliame, i cespugli e altri elementi alpha-tested, aumentando sensibilmente la qualità visiva, in particolare dove questi oggetti si sovrappongono tra loro.
- MULTITHREADED RENDERING DIRECT3D 11: Far Cry 3 utilizza le funzioni multithreading D3D11 per suddividere i comandi di rendering sui diversi core della CPU. Ciò aiuta a utilizzare le CPU multi core attuali in maniera più efficace, sfruttando pienamente anche la GPU.
- UN MODELLO DI SHADING AVANZATO E BASATO SULLA FISICA: Far Cry 3 è dotato di un ciclo giorno-notte completo con un’illuminazione del cielo accurata a livello fisico e basata sul modello CIE. Far Cry 3 include anche un modello avanzato di microfacce BRDF, in congiunzione con un accurato effetto Fresnel, Beckmann speculare e mapping Toksvig, per un rendering realistico dei diversi materiali.
- MODELLI DI SHADING AVANZATI PER PELLE E CAPELLI: Il modello di shading avanzato e basato sulla fisica di Far Cry 3 è combinato con un’approssimativa diffusione sotto la superficie e un effetto a cerchi di luce per creare una pelle morbida e dall’aspetto naturale. In Far Cry 3, anche l’hair shading contribuisce a raggiungere questo realismo, attraverso un modello speciale di illuminazione anisotropica.
- CONTACT HARDENING SOFT SHADOWS CON SHADER MODEL 5.0: In Far Cry 3 sono state implementate le Contact Hardening Shadows, che consentono di variare l’intensità delle ombre nella scena, calcolando la distanza tra la geometria di blocco e la relativa ombra. Questo effetto è stato ottimizzato per realizzare la visione artistica dell’universo di Far Cry 3.
Se avete dato uno sguardo anche solo veloce a questa lista, vi sarete già resi conto che non stavamo esagerando nel dire che questo gioco vuole chiaramente un PC di fascia high-end per girare ottimamente. I programmatori di Ubisoft Montreal comunque hanno fatto un lavoro davvero eccellente in fase di ottimizzazione, come dimostrano i risultati ottenuti dalla nostra config di prova. Dopo diversi test, abbiamo deciso di riassumere il tutto come nel grafico che vedete. Abbiamo cioè voluto sottolineare che, almeno con schede grafiche Nvidia, conviene decisamente abilitare l’HBAO piuttosto che l’HDAO, dato che con quest’ultimo il gioco fatica di più a girare fluido. Entrambi costituiscono due interpretazioni diverse dell’Occlusione Ambientale, un effetto grafico molto importante e presente in quasi tutti i giochi DirectX 11, che aumenta il realismo delle ombre in base all’Illuminazione Globale. Andando in ordine di “qualità”, abbiamo:
- SSAO: Screen Space Ambient Occlusion (è quella basilare, dunque anche la più “leggera” in termini di richieste)
- HBAO: Horizon Based Ambient Occlusion (su internet si dice che sia quella più adatta per schede video Nvidia e restituisce una buona qualità visiva)
- HDAO: High Definition Ambient Occlusion (su internet si dice che sia quella più adatta per schede video AMD, di sicuro è quella che offre la qualità visiva maggiore a scapito però delle prestazioni)
Il consiglio che vi diamo comunque è di giocare molto con le tante impostazioni grafiche messe a disposizione, fino a che non trovate un compromesso che vi soddisfi. L’engine poi è molto scalabile, quindi anche rinunciando a qualche fronzolo in più non noterete affatto la differenza in-game.