Recensione PC – Assassin’s Creed

0
904

La Grafica

 

assassinscreed dx10 2008 04 11 13 30 29 25 - Recensione PC - Assassin's Creed

(Grazie alla visuale a 360 gradi, possiamo vedere come è strutturata la città, osservare i possibili punti di arrampicata
e…da qua su si respira tutta un’altra aria!
)

Il gameplay è indubbiamente la peculiarità di Assassin’s Creed; con uno staff di oltre trecento persone tra sviluppatori, programmatori, attori, costumisti e storici, e durata complessiva dei lavori di quasi quattro anni, lo sviluppo di questo gioco è stato talmente poliedrico da far sì che il gioco stesso risulti unico nel suo genere, o, se preferite, più unico che raro. Lo si nota già nelle prime fasi del tutorial, ma viene ancor più alla luce man mano che avanziamo.

Non ci vuole un esperto infatti per osservare, ad esempio, lo “sconcertante” realismo col quale sono state riprodotte in Altair le movenze tipiche di un essere umano, dalla semplice camminata, ad una più complessa corsa: tutto è magistralmente interpretato e, cosa ancor più importante, la simulazione della fisica non è assolutamente lasciata al caso, ma anzi risulta perfettamente inglobata nella meccanica di gioco.

Tutto questo è stato possibile grazie al supporto di veri attori (come dicevamo) che hanno prestato i loro movimenti al protagonista e agli altri personaggi. Ma le vere “voci fuori dal coro” (nel senso che è raro trovarli come sviluppatori di  videogiochi) sono stati gli storici assoldati da Ubisoft, che hanno dato al team canadese consigli preziosi e nozioni sulla cultura medioevale, sulla storia delle Crociate e dei Templari (i famosi “Paladini della Cristianità”) e hanno reso così la storyline il più credibile possibile, con anche un pizzico di fedeltà a fatti storici realmente accaduti; ad esempio, i nove personaggi  che  Altair deve assassinare sono (come già accennato in precedenza) realmente esistiti e deceduti, o scomparsi, nell’anno in cui è ambientata l’avventura dello stesso (1191 d.C.).

Per non parlare del laborioso compito svolto dai costumisti, i quali hanno realizzato per Altair un abito molto originale ed accattivante, il cui cappuccio proietta (in-game) l’ombra di un rapace. Il resto lo hanno fatto sviluppatori e programmatori, che si sono occupati ovviamente di ottimizzare il motore grafico (aspetto che analizzeremo poi) e rendere (come si diceva) una buona simulazione fisica.

Il gioco tutto, pone le sue stesse basi proprio su quest’ultima: Altair reagisce orgogliosamente all’ambiente (ostacoli, cadute rovinose, combattimenti) meglio di quanto ci si possa aspettare, anche se, a questo proposito, una piccola annotazione è d’obbligo: può risultare infatti credibile fino a un certo punto il fatto che Altair stesso possa saltare anche da ben più di 50 metri d’altezza senza che si faccia un graffio.

E’ vero che ad attutire la caduta ci pensano i mucchi di paglia, ma nella realtà è comunque impossibile rimanere incolumi dopo “voli” di questo genere. Eppure, uno dei punti di forza del gioco risiede proprio in questa, chiamiamola così, “abilità” del protagonista di gettarsi da qualunque rupe, sporgenza o precipizio, senza appunto farsi male, a patto però che, ovviamente, ad accogliere la sua caduta ci sia un apposito mucchietto di paglia (in caso contrario la morte sarà istantanea).

Ecco quindi che, senza volerlo, vi abbiamo introdotto un’altra caratteristica essenziale di Assassin’s Creed, che rende la meccanica di gioco, e in generale l’esperienza del giocatore, molto libera e spensierata; stiamo parlando del famoso Salto della Fede, la cui spettacolarità difficilmente può essere riscontrata nei giochi odierni.

Questo particolare “gesto atletico” di Altair fa sì che, specie nelle situazioni di emergenza, ci si possa letteralmente fiondare nel vuoto, stando sicuri che all’arrivo a terra saremo immediatamente celati sotto (sempre lui!) un cumulo di paglia, invisibili agli occhi degli inseguitori. Nel suo pieno svolgimento, il Salto della Fede viene impreziosito da un quasi  impercettibile effetto sfocato della telecamera, che oltre a garantire la peculiare spettacolarità della scena, offre un impeccabile realismo visivo, dandoci effettivamente l’impressione che stiamo viaggiando a picco nel vuoto.

Naturalmente la suggestione si fa tanto più grande quanto più alto è il punto dal quale effettuiamo il salto.

assassinscreed dx10 2008 04 11 13 30 52 44 - Recensione PC - Assassin's Creed (…Geronimooooo !)

Prendiamoci una piccola pausa se soffriamo di vertigini, e spostiamoci ora nelle ambientazioni cittadine: Assassin’s Creed offre in totale quattro comunità presso le quali ci possiamo recare: Masyaf, Damasco, Acri e Gerusalemme. Un immenso territorio le separa, completamente esplorabile: si tratta del Regno di Re Riccardo, nella quale vastità si nascondono la maggior parte dei “passatempi” offerti dal gioco, come l’arrampicarsi su per i dodici Punti Panoramici (che si trovano anche nelle varie città) e il ritrovamento delle 100 “Bandiere di Re Riccardo”, alcune delle quali ci terranno parecchio occupati.

Anch’esse si possono trovare in ciascuna delle quattro città, ma il loro quantitativo varia dall’una all’altra. Inoltre, sempre nelle città, ci sono tutta una serie di missioni secondarie da affrontare, compresi alcuni mini-giochi; ad esempio, nel caso veniate colti da un’improvvisa smania di sguainare la spada ed infilzare qualcuno (la noia fa brutti scherzi!), potrete sempre decidere di farlo in difesa dei cittadini.

Infatti a Damasco, Acri e Gerusalemme si possono incrociare gruppi di soldati che molestano un consociato, e se lo vogliamo possiamo ingaggiare un conflitto con i perseguitanti fino a quando non li abbiamo stesi tutti; allorché (se non ci saranno altre guardie sospettose nelle vicinanze) potremo dialogare con la persona soccorsa e in questo modo ricevere la sua riconoscenza, che ci servirà in futuro qualora fossimo noi a trovarci in difficoltà.


Quasi sempre però, quando ci troviamo in una città, finisce per prevalere un altro istinto, quello che poi, a conti fatti, dà ad Assassin’s Creed il profondo senso di libertà che lo caratterizza: stiamo parlando della facoltà di far arrampicare Altair praticamente dappertutto. Quella che in chiave moderna infatti leggeremmo come una buona riproduzione della
famosa disciplina del Parkour, è in realtà qualcosa di più sublime, forse proprio per il fatto che le movenze di Altair sono assolutamente spontanee e di una naturalezza quasi umana.

E non è certo un caso che nella definizione stessa di “parkour” si legge: “Per distinguere cosa è parkour da cosa non lo è, basta pensare ad una situazione di fuga: tutto quello che può tornare utile per fuggire è parkour” (fonte Wikipedia). Insomma questo titolo (e lo comprenderete maggiormente giocandolo) ridefinisce totalmente il concetto di fuga, facendo di quest’ultima una vera e propra arte, nonché il tema costante e principale del gioco.

Ed anche in questo frangente del gameplay nulla è lasciato al caso (come verrebbe da sospettare); infatti, se Altair si imbatte in una parete troppo alta perfino per lui, semplicemente non riesce a scalarla e scende da solo a terra, simulando alla perfezione quello che accadrebbe a noi seprovassimo a fare la stessa cosa. Eppure a volte sembra che il nostro assassino non abbia limiti fisici alcuni, arrivando a sfruttare anche il minimo appiglio pur di raggiungere, ramingo e indisturbato,la cima della più alta torre,   e da lì osservare, con il solo sottofondo del vento frusciante, la caoticità delle strade sottostanti,ritrovando così  la sua pace  ed incontrandosi col suo ego solitario.

Infine, sempre per quanto riguarda il fattore “trasporto”, non possiamo non fare un accenno all’importanza che un simile titolo dà a quello che, fin dall’esistenza dell’uomo, è considerato l’animale più nobile: il cavallo. Nonostante nel corso della storia umana questo quadrupede sia sempre stato, nel bene e nel male, sfruttato dagli uomini, in Assassin’s Creed esso assume un connotato di grande importanza e rispetto, reso ancora una volta dalla impeccabile simulazione dei movimenti, sinuosi e al tempo stesso impetuosi, proprio come quelli di un vero equino.

E proprio come Altair, i cavalli possono muoversi “a passi felpati”, camminare lentamente e galoppare. E’ facilissimo impartirgli  tali ordini, in quanto i comandi corrispondono esattamente a quelli utilizzati per far muovere il protagonista. In più essi reagiscono  agli ostacoli (saltandoli quando possibile), e stando sulla loro sella possiamo pure ingaggiare combattimenti armati con i soldati, anche se a farne le spese è il cavallo stesso che può essere ferito dai colpi (ma non sappiamo  esattamente se può rimanere  anche ucciso).

Come se non bastasse, gli sviluppatori di Ubisoft hanno dotato questi splendidi esemplari (disponibili in diversi manti, sia semplici che composti) anche di una sottile intelligenza artificiale che permette loro di assumere il comportamento più comune e spontaneo di un vero cavallo, ovvero l’ “affezionarsi” (in un certo qual modo) ad Altair, cosa che avviene immediatamente dopo averne montato uno.

Questo comporta che un cavallo, dopo appunto una lunga cavalcata con il protagonista, segua costantemente quest’ultimo negli spazi aperti, ma solo fino a quando si viene a trovare nel nostro raggio di azione (ad esempio, se ci dovessimo allontanare troppo, oppure se dovessimo entrare in una città, esso scomparirebbe dalla visuale di gioco). Ennesima “chicca” dunque per Assassin’s Creed questa, che contribuisce ad aumentare il prestigio del gioco.

assassinscreed dx10 2008 04 11 13 23 49 24 - Recensione PC - Assassin's Creed (Siete pregati di allacciare le cinture di sicurezza…)

Uno sguardo (nel vero senso della parola) finale poi, va dato alla telecamera di gioco. La visuale, in Assassin’s Creed, è unica e in terza persona, e questo potrebbe “spaventare” molti; ma siamo qui per rassicurarvi. In realtà, sia in qualità di critici che di giocatori, noi stessi non abbiamo potuto fare a meno di constatare che, anche a questo proposito, Ubisoft ha fatto centro.

La telecamera infatti può essere ruotata sull’asse orizzontale fino a 360 gradi, e sull’asse verticale fino a 90. Tutto ciò contribuisce senza dubbio a rendere il campo visivo osservabile in tutta la sua completezza, ma ancor di più garantisce la valida alternativa di osservare, ad esempio, un combattimento fra Altair e dei soldati davvero a 360 gradi, il che permette di cogliere ancora meglio tutti gli aspetti spettacolari di una scena d’azione e, soprattutto, ci consente di accorgerci se (in un combattimento contro più nemici) qualcuno ci sta per colpire alle spalle, e indi di reagire conseguentemente. A meno di rare occasioni dunque, l’inquadratura di gioco non tradisce mai e resta sempre “indiscreta”,
cioè molto poco invasiva.

Per concludere definitivamente questa parte però, occorre analizzare più da vicino quello che è il sistema di combattimento di Assassin’s Creed; quello che possiamo dirvi è che, senza dubbio, inizialmente Altair sembra quasi restio a reagire coerentemente coi nostri comandi, ma anche qui siate tranquilli, perché già dopo poche ore di gioco tutto comincia a girare per il vero giusto, ed abbattere un soldato (pure che sia un templare) diventa un gioco da ragazzi! Ecco…parola chiave: templare. Si delinea qui un altro aspetto non proprio felice di Assassin’s Creed, ovvero la facilità con la quale si possono eliminare i templari.

Tutti sappiamo, e lo abbiamo anche accennato nelle righe più sopra, che questi combattenti rappresentavano una sorta di “elité” per la società di allora (non a caso vennero ben presto definiti i “Paladini della Cristianità”, grazie alle loro gesta eroiche e memorabili sui campi di battaglia delle Cinque Crociate)…ma allora perché basta apparirgli dietro alla sprovvista, e  (senza che se ne accorgano) infilargli silenziosamente la lama nel collo, per ucciderli all’istante?! Beh, magari l’ IA in tali occasioni vacilla un po’, ma non lo troviamo comunque “giusto” se paragonato all’estremo realismo generale del gioco.

E comunque la critica – in realtà mai iniziata – finisce già qui, perché non appena si cerca di affrontarli faccia a faccia i templari (che tra l’altro non sono nemmeno facilmente individuabili,dato che ucciderli fa parte delle “missioni secondarie” della trama), essi ci fanno pentire di averlo fatto, dimostrandodelle doti di combattimento effettivamente superiori agli altri soldati, e a quel punto sconfiggerli diventa una questionedi abilità col mouse!

Infatti, e a questo proposito, ci sono diverse abilità con la spada che Altair può richiamare nel corso dell’avventura, attraverso tutta una serie di particolari combinazioni di tasti del mouse appunto. Alcune di queste non sono esattamente il massimo dell’intuitività e dell’immediatezza, ma con un po’ di pratica – e una certa dose di olio di gomito – si può fare tutto.