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Recensione PC – Assassin’s Creed

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La Grafica

Titolo

Assassin’s Creed

Produttore

Ubisoft Entertainment

Sviluppatore

Ubisoft Montreal

Distributore

Ubisoft Italia

Genere

Azione/Avventura/Stealth

Giocatori

1

Piattaforma

PC Windows (XP e Vista)

Disponibile anche per

Xbox 360/PlayStation 3/Nintendo DS

Supporto Ottico

DVD

Limite età PEGI

18+

Requisiti Hardware

SISTEMA OPERATIVO: solo per Windows XP o Windows Vista
PROCESSORE: Intel® Pentium® D Dual Core 2.6 GHz / AMD Athlon™ 64 X2 3800+ (raccomandati Intel Core® 2 Duo 2.2 GHz / AMD Athlon 64 X2 4400+ o superiori)
RAM: 1 GB con Windows Xp / 2 GB con Windows Vista
SCHEDA VIDEO: scheda video 3D 256 MB compatibile con Direct X 10.0 o Direct X 9.0c e Shader Model 3.0 o superiori (vedi lista schede video supportate*)
SCHEDA AUDIO: scheda audio compatibile con Direct X 10.0 o 9.0c (raccomandata compatibilità con sistemi 5.1)
DIRECT X: DirectX 9.0c o 10.0 (incluse nel disco)
DVD-ROM: DVD-ROM Dual-layer
SPAZIO SU DISCO: 8.0 GB
PERIFERICHE: Mouse, Tastiera e Joypad o Controller compatibile con Windows (raccomandato Controller Xbox 360® per Windows)

*SCHEDE VIDEO SUPPORTATE AL MOMENTO DELL’USCITA DEL GIOCO:
ATI® RADEON® serie X1600*/1650*-1950/HD 2000/3000
NVIDIA GeForce® serie 6800*/7/8/9

*supportate solo in versione PCI Express

 

Prima di parlare della vera e propria trama di Assassin’s Creed, è bene spendere due parole su quello che è stato lo sviluppo in casa Ubisoft. In particolare i laboriosi studi canadesi di Montreal hanno voluto, con questo gioco, fare un vero e proprio salto nel passato riprendendo molti elementi e fatti storici realmente accaduti, come ad esempio l’ambientazione nel periodo della Terza Crociata e la riproduzione della tipica società medioevale.

Originale soprattutto la realizzazione del personaggio, Altair, il cui nome in Arabo rappresenta l’aquila e il cui simbolo nel gioco è infatti l’omonimo rapace. Il gioco, presentato per la prima volta all’E3 2005 come esclusiva PlayStation 3, è poi stato sviluppato anche per Xbox 360 e PC, e successivamente ne è stata annunciata anche una versione portatile per Nintendo DS.

La voglia da parte di Ubisoft di ricollegarsi alla storia medioevale la si riscontra nei personaggi che nel gioco dovremo assassinare, i quali sono tutti realmente o deceduti o scomparsi nell’anno in cui si fa ambientare il gioco stesso (1191 d.C.). Tuttavia Assassin’s Creed è molto più moderno di quanto sembra; grafica a parte, un aspetto questo che analizzeremo poi, il gioco è ambientato addirittura nel futuro, precisamente nel 2012.

Chiunque infatti si aspetterebbe di trovarsi immediatamente catapultato nel basso medioevo nei panni di questo assassino silenzioso, ma in realtà quella “giocata” è una parte del gioco quasi secondaria, perché il filo conduttore principale vede appunto un’ambientazione futuristica nella quale noi, nei panni di un barista, tale Desmond Miles, ci troviamo nelle mani di uno scienziato (Dr. Vidic) e della sua assistente (Lucy), facenti parte di una organizzazione con a capo il cosiddetto progetto “Animus” desiderosa, a quanto pare, di mettere le mani sul misterioso passato del protagonista.

Qui la trama del gioco di Ubisoft incomincia ad assomigliare sempre più a quella di un film, perché in realtà questi scienziati sono interessati letteralmente a violare la mente di Desmond per estrapolare dei precisi ricordi trattenuti nel suo DNA tramite appunto l’Animus, un sofisticatissimo proiettore digitale in tre dimensioni in grado di fornire in tempo reale le informazioni e i ricordi contenuti nel DNA delle persone, quasi come se si stesse sfogliando un libro. Insomma, come avrete capito, una storia che lascia i giocatori parecchio incuriositi davanti allo schermo con la voglia di sapere come va a finire.
(Desmond, a sinistra la dottoressa Lucy, a destra il dottor Vidic; da notare le scanalature delle ombre, nonostante il multisampling sia impostato alla massima qualità)

Non è nostra intenzione comunque rivelarvi tutta la trama del gioco.

 

 

L’interfaccia di Assassin’s Creed si presenta molto semplice e pulita, e appena si riesce ad accedere al menù principale ci si accorge che il gioco è sprovvisto di modalità di gioco diverse dal mero single-player. Del resto un simile titolo non può che essere giocato da soli, per provare appieno tutta la profonda esperienza che il gameplay è in grado di offrire. Possono essere effettuate in totale cinque selezioni:

In Opzioni appaiono due ulteriori selezioni:

Il gioco inizia subito in maniera abbastanza frenetica, in quanto vengono mostrate delle immagini che manifestano un chiaro stato confusionale del protagonista principale Desmond, che sta lottando con la sua stessa mente per cercare di focalizzare l’immagine del suo avo Altair (che dovremo appunto impersonare durante il tutorial e durante tutta l’avventura). Già in queste primissime fasi il motore grafico di Assassin’s Creed, lo Scimitar Engine, si mostra all’altezza delle aspettative con effetti Motion Blur che ci immergono perfettamente nell’atmosfera confusionale in cui versa il nostro alter ego del futuro.

La frenesia non sta solamente in quello che appare in video, ma anche nel fatto che, mentre siamo ancora intenti a capire dove ci troviamo e cosa dobbiamo fare, appaiono continuamente dei suggerimenti sullo schermo che ci introducono nei complessi comandi del gioco.

Ad esempio, ci vengono suggeriti i comandi per eseguire le mosse generali, come muoversi tra la folla, correre, colpire un nemico e così via. L’unico inconveniente è la visualizzazione troppo fugace dei suggerimenti stessi, che sembrano quasi realizzati apposta per introdurci nella dinamica e nella meccanica frenetiche del gioco.Oltretutto, mentre accade questo, si sentono costantemente due voci, rispettivamente quella dello scienziato e della sua assistente, i quali cercano di mantenere in vita Desmond prima che i suoi confusionari ricordi lo assalgano definitivamente.

Dopo aver assistito ad un esplicativo dialogo fra i tre personaggi, inizia il gioco vero e proprio che in realtà, andando avanti, scopriremo essere un “gioco nel gioco”. Infatti Assassin’s Creed può essere definito una doppia avventura: l’una la viviamo con Desmond nel futuro (un 2012 in cui sembra che la scienza abbia fatto giganteschi passi avanti soprattutto riguardo l’interpretazione del codice genetico umano DNA, nel quale, come tutti sappiamo, sono realmente contenute le “informazioni” di un individuo e della sua “stirpe”) e l’altra con Altair, avo di Desmond e assassino professionista operante in una organizzazione, l’Alleanza dell’Assassino, di stampo cristiano e con un proprio credo (il Credo degli Assassini, da cui il titolo del gioco).

E’ proprio analizzando questo ultimo punto che riusciamo a capire qualcosa di più concreto sulla parte “nascosta” della trama, ovvero l’intenzione degli scienziati di risalire, tramite il progetto Animus, alla vita di Altair e ai segreti della sua organizzazione, tra i quali sembra esserci anche la presunta conoscenza del Santo Graal.

Tornando alle vicende di Desmond, una volta che quest’ultimo ha dialogato con il Dr. Vidic per sapere quale è lo scopo del suo rapimento (cosa che si ripeterà più volte nel corso dell’avventura), ci viene data la possibilità di esplorare il luogo in cui ci troviamo, che all’apparenza sembra essere una sorta di sala operatoria futuristica, ma che in realtà è una piccola parte del complesso delle Industrie della Abstergo, che andando avanti nel gioco (parlando con Lucy) si scoprirà essere una delle più grandi case farmaceutiche del mondo.

Ad ogni modo in queste prime fasi l’elemento esplorativo rimane in secondo piano perché siamo ancora intenti a comprendere più profondamente la vera natura della nostra missione in qualità di videogiocatori. Fatto questo ci convinciamo ad entrare nell’Animus e nel Tutorial che ci accompagnerà nei successivi minuti.

Dopo essersi sincronizzati con l’Animus (direttamente “connesso” al nostro DNA), ci si ritrova nei panni di Altair in un contesto non ben definito; ricordate di quando parlavamo della cinematograficità della trama? Ebbene in questo punto del gioco vi sentirete esattamente come Neo nel celebre film Matrix. Lo spazio che ci circonda infatti non è assolutamente reale ed è caratterizzato da strane formule molecolari che appaiono e scompaiono sullo sfondo dello schermo, e che creano un sublime contrasto con le vesti antiche di Altair.

(La caratteristica fase di caricamento)

Il Tutorial si apre con l’analisi dell’interfaccia di gioco. Il primo comando che ci viene ampiamente descritto è la Barra di Sincronia, che rappresenta una sorta di Stato di Salute di Altair. Se sparisce del tutto la Barra di Sincronia (cosa che capita nel gioco se causiamo la morte di Altair) ci ritroviamo immediatamente catapultati nella realtà (sensazione resa molto bene con una inquadratura in soggettiva del protagonista sdraiato sull’Animus), al di fuori del tempo storico della narrazione, nei panni, appunto, di Desmond il quale, avendo perso il contatto “spirituale” con il preciso ricordo che stava vivendo, si sveglia. La Barra può essere comunque aumentata completando gli obiettivi o semplicemente restando nell’anonimato (con Altair si intende), mentre la si perde uccidendo innocenti (cosa tra l’altro rigorosamente vietata dal Credo), cadendo da troppo in alto o restando feriti in duello.

 

Alto e Basso Profilo

Per interagire con il mondo che lo circonda, Altair ha a disposizione varie funzioni divisibili in due blocchi:

 

La modalità Basso Profilo è attivata di default, per cui per utilizzarla non serve premere alcun pulsante. Questa modalità ci viene in aiuto soprattutto in quelle fasi di gioco di stampo tipicamente “Stealth”, per permetterci di eseguire solo azioni “socialmente accettabili” (fasi di spionaggio, fasi di massiccia presenza di soldati sospettosi, e in generale tutte quelle fasi di gioco in cui sarebbe opportuno non farsi “sgamare”!).

Per quanto riguarda invece la modalità Alto Profilo, attivabile attraverso la pressione, di default, del tasto destro del mouse, essa ci permette di eseguire tutte quelle azioni più “da azione”, quali corsa, salto, attacco, acrobazie ecc.

Icone di Stato Sociale

Sono cinque e, come idealmente suggerito già da molti videogiochi simili a questo (vedi Hitman o lo stesso Splinter Cell), servono ad indicare lo stato sociale del personaggio; sono le seguenti:

 

Indicatore di Testimone

Appare quando ci comportiamo in maniera sospetta vicino ai soldati, in presenza di un cadavere. Due sono le modalità di allerta:

Mimetismo


(Gli eruditi possono essere individuati facilmente sulla mappa grazie ad una apposita icona; mentre ci mimetizziamo
tra di loro, Altair si muove in automatico, ma bisogna premere l’apposito tasto se vogliamo riprenderne il comando
)


Molto semplicemente, il mimetismo torna utile ogni qual volta bisogna superare dei posti di blocco di guardie, oppure quando dobbiamo assolutamente rientrare nell’anonimato dopo essere stati scoperti. Nel primo caso la soluzione è sempre la stessa: sfruttare gli eruditi (che indossano vesti quasi identiche a quella di Altair), celandosi fra loro mentre attraversano un’area il cui accesso è vietato ai civili; nel secondo caso basta invece sfruttare le doti “atletiche” di Altair, facendolo arrampicare in posti molto alti o di difficile accesso da parte dei soldati, e in questo modo seminare gli inseguitori.

Ma andando avanti nel corso dell’avventura, vi accorgerete da soli che il più delle volte (se non quasi sempre praticamente) conviene (per seminare gli inseguitori) trovare immediatamente uno dei tanti mucchietti di paglia sparsi un po’ ovunque e nascondervisi dentro, oppure scalare rapidamente le pareti delle varie infrastrutture (specie se ci troviamo in una città) per raggiungere un giardino pensile, all’interno del quale saremo invisibili al nemico, purché questo non sia talmente vicino da accorgersi che ci siamo nascosti lì (nel qual caso sarà Altair stesso ad uscire immediatamente allo scoperto invece di recitare la parte di un poco credibile “ago nel pagliaio”!).

 

(Conviene attendere che le guardie spariscano dal raggio della nostra visuale prima di cessare il mimetismo ed
entrare, così, indisturbati in città
)


Occhio dell’Aquila

Questa abilità, di default selezionabile con la “E” della tastiera, richiama l’abilità peculiare di Altair grazie alla quale il nostro Assassino riesce a distinguere quattro tra le diverse “tipologie” di persone:

 

(Grazie alla visuale a 360 gradi, possiamo vedere come è strutturata la città, osservare i possibili punti di arrampicata
e…da qua su si respira tutta un’altra aria!
)

Il gameplay è indubbiamente la peculiarità di Assassin’s Creed; con uno staff di oltre trecento persone tra sviluppatori, programmatori, attori, costumisti e storici, e durata complessiva dei lavori di quasi quattro anni, lo sviluppo di questo gioco è stato talmente poliedrico da far sì che il gioco stesso risulti unico nel suo genere, o, se preferite, più unico che raro. Lo si nota già nelle prime fasi del tutorial, ma viene ancor più alla luce man mano che avanziamo.

Non ci vuole un esperto infatti per osservare, ad esempio, lo “sconcertante” realismo col quale sono state riprodotte in Altair le movenze tipiche di un essere umano, dalla semplice camminata, ad una più complessa corsa: tutto è magistralmente interpretato e, cosa ancor più importante, la simulazione della fisica non è assolutamente lasciata al caso, ma anzi risulta perfettamente inglobata nella meccanica di gioco.

Tutto questo è stato possibile grazie al supporto di veri attori (come dicevamo) che hanno prestato i loro movimenti al protagonista e agli altri personaggi. Ma le vere “voci fuori dal coro” (nel senso che è raro trovarli come sviluppatori di  videogiochi) sono stati gli storici assoldati da Ubisoft, che hanno dato al team canadese consigli preziosi e nozioni sulla cultura medioevale, sulla storia delle Crociate e dei Templari (i famosi “Paladini della Cristianità”) e hanno reso così la storyline il più credibile possibile, con anche un pizzico di fedeltà a fatti storici realmente accaduti; ad esempio, i nove personaggi  che  Altair deve assassinare sono (come già accennato in precedenza) realmente esistiti e deceduti, o scomparsi, nell’anno in cui è ambientata l’avventura dello stesso (1191 d.C.).

Per non parlare del laborioso compito svolto dai costumisti, i quali hanno realizzato per Altair un abito molto originale ed accattivante, il cui cappuccio proietta (in-game) l’ombra di un rapace. Il resto lo hanno fatto sviluppatori e programmatori, che si sono occupati ovviamente di ottimizzare il motore grafico (aspetto che analizzeremo poi) e rendere (come si diceva) una buona simulazione fisica.

Il gioco tutto, pone le sue stesse basi proprio su quest’ultima: Altair reagisce orgogliosamente all’ambiente (ostacoli, cadute rovinose, combattimenti) meglio di quanto ci si possa aspettare, anche se, a questo proposito, una piccola annotazione è d’obbligo: può risultare infatti credibile fino a un certo punto il fatto che Altair stesso possa saltare anche da ben più di 50 metri d’altezza senza che si faccia un graffio.

E’ vero che ad attutire la caduta ci pensano i mucchi di paglia, ma nella realtà è comunque impossibile rimanere incolumi dopo “voli” di questo genere. Eppure, uno dei punti di forza del gioco risiede proprio in questa, chiamiamola così, “abilità” del protagonista di gettarsi da qualunque rupe, sporgenza o precipizio, senza appunto farsi male, a patto però che, ovviamente, ad accogliere la sua caduta ci sia un apposito mucchietto di paglia (in caso contrario la morte sarà istantanea).

Ecco quindi che, senza volerlo, vi abbiamo introdotto un’altra caratteristica essenziale di Assassin’s Creed, che rende la meccanica di gioco, e in generale l’esperienza del giocatore, molto libera e spensierata; stiamo parlando del famoso Salto della Fede, la cui spettacolarità difficilmente può essere riscontrata nei giochi odierni.

Questo particolare “gesto atletico” di Altair fa sì che, specie nelle situazioni di emergenza, ci si possa letteralmente fiondare nel vuoto, stando sicuri che all’arrivo a terra saremo immediatamente celati sotto (sempre lui!) un cumulo di paglia, invisibili agli occhi degli inseguitori. Nel suo pieno svolgimento, il Salto della Fede viene impreziosito da un quasi  impercettibile effetto sfocato della telecamera, che oltre a garantire la peculiare spettacolarità della scena, offre un impeccabile realismo visivo, dandoci effettivamente l’impressione che stiamo viaggiando a picco nel vuoto.

Naturalmente la suggestione si fa tanto più grande quanto più alto è il punto dal quale effettuiamo il salto.

(…Geronimooooo !)

Prendiamoci una piccola pausa se soffriamo di vertigini, e spostiamoci ora nelle ambientazioni cittadine: Assassin’s Creed offre in totale quattro comunità presso le quali ci possiamo recare: Masyaf, Damasco, Acri e Gerusalemme. Un immenso territorio le separa, completamente esplorabile: si tratta del Regno di Re Riccardo, nella quale vastità si nascondono la maggior parte dei “passatempi” offerti dal gioco, come l’arrampicarsi su per i dodici Punti Panoramici (che si trovano anche nelle varie città) e il ritrovamento delle 100 “Bandiere di Re Riccardo”, alcune delle quali ci terranno parecchio occupati.

Anch’esse si possono trovare in ciascuna delle quattro città, ma il loro quantitativo varia dall’una all’altra. Inoltre, sempre nelle città, ci sono tutta una serie di missioni secondarie da affrontare, compresi alcuni mini-giochi; ad esempio, nel caso veniate colti da un’improvvisa smania di sguainare la spada ed infilzare qualcuno (la noia fa brutti scherzi!), potrete sempre decidere di farlo in difesa dei cittadini.

Infatti a Damasco, Acri e Gerusalemme si possono incrociare gruppi di soldati che molestano un consociato, e se lo vogliamo possiamo ingaggiare un conflitto con i perseguitanti fino a quando non li abbiamo stesi tutti; allorché (se non ci saranno altre guardie sospettose nelle vicinanze) potremo dialogare con la persona soccorsa e in questo modo ricevere la sua riconoscenza, che ci servirà in futuro qualora fossimo noi a trovarci in difficoltà.


Quasi sempre però, quando ci troviamo in una città, finisce per prevalere un altro istinto, quello che poi, a conti fatti, dà ad Assassin’s Creed il profondo senso di libertà che lo caratterizza: stiamo parlando della facoltà di far arrampicare Altair praticamente dappertutto. Quella che in chiave moderna infatti leggeremmo come una buona riproduzione della
famosa disciplina del Parkour, è in realtà qualcosa di più sublime, forse proprio per il fatto che le movenze di Altair sono assolutamente spontanee e di una naturalezza quasi umana.

E non è certo un caso che nella definizione stessa di “parkour” si legge: “Per distinguere cosa è parkour da cosa non lo è, basta pensare ad una situazione di fuga: tutto quello che può tornare utile per fuggire è parkour” (fonte Wikipedia). Insomma questo titolo (e lo comprenderete maggiormente giocandolo) ridefinisce totalmente il concetto di fuga, facendo di quest’ultima una vera e propra arte, nonché il tema costante e principale del gioco.

Ed anche in questo frangente del gameplay nulla è lasciato al caso (come verrebbe da sospettare); infatti, se Altair si imbatte in una parete troppo alta perfino per lui, semplicemente non riesce a scalarla e scende da solo a terra, simulando alla perfezione quello che accadrebbe a noi seprovassimo a fare la stessa cosa. Eppure a volte sembra che il nostro assassino non abbia limiti fisici alcuni, arrivando a sfruttare anche il minimo appiglio pur di raggiungere, ramingo e indisturbato,la cima della più alta torre,   e da lì osservare, con il solo sottofondo del vento frusciante, la caoticità delle strade sottostanti,ritrovando così  la sua pace  ed incontrandosi col suo ego solitario.

Infine, sempre per quanto riguarda il fattore “trasporto”, non possiamo non fare un accenno all’importanza che un simile titolo dà a quello che, fin dall’esistenza dell’uomo, è considerato l’animale più nobile: il cavallo. Nonostante nel corso della storia umana questo quadrupede sia sempre stato, nel bene e nel male, sfruttato dagli uomini, in Assassin’s Creed esso assume un connotato di grande importanza e rispetto, reso ancora una volta dalla impeccabile simulazione dei movimenti, sinuosi e al tempo stesso impetuosi, proprio come quelli di un vero equino.

E proprio come Altair, i cavalli possono muoversi “a passi felpati”, camminare lentamente e galoppare. E’ facilissimo impartirgli  tali ordini, in quanto i comandi corrispondono esattamente a quelli utilizzati per far muovere il protagonista. In più essi reagiscono  agli ostacoli (saltandoli quando possibile), e stando sulla loro sella possiamo pure ingaggiare combattimenti armati con i soldati, anche se a farne le spese è il cavallo stesso che può essere ferito dai colpi (ma non sappiamo  esattamente se può rimanere  anche ucciso).

Come se non bastasse, gli sviluppatori di Ubisoft hanno dotato questi splendidi esemplari (disponibili in diversi manti, sia semplici che composti) anche di una sottile intelligenza artificiale che permette loro di assumere il comportamento più comune e spontaneo di un vero cavallo, ovvero l’ “affezionarsi” (in un certo qual modo) ad Altair, cosa che avviene immediatamente dopo averne montato uno.

Questo comporta che un cavallo, dopo appunto una lunga cavalcata con il protagonista, segua costantemente quest’ultimo negli spazi aperti, ma solo fino a quando si viene a trovare nel nostro raggio di azione (ad esempio, se ci dovessimo allontanare troppo, oppure se dovessimo entrare in una città, esso scomparirebbe dalla visuale di gioco). Ennesima “chicca” dunque per Assassin’s Creed questa, che contribuisce ad aumentare il prestigio del gioco.

(Siete pregati di allacciare le cinture di sicurezza…)

Uno sguardo (nel vero senso della parola) finale poi, va dato alla telecamera di gioco. La visuale, in Assassin’s Creed, è unica e in terza persona, e questo potrebbe “spaventare” molti; ma siamo qui per rassicurarvi. In realtà, sia in qualità di critici che di giocatori, noi stessi non abbiamo potuto fare a meno di constatare che, anche a questo proposito, Ubisoft ha fatto centro.

La telecamera infatti può essere ruotata sull’asse orizzontale fino a 360 gradi, e sull’asse verticale fino a 90. Tutto ciò contribuisce senza dubbio a rendere il campo visivo osservabile in tutta la sua completezza, ma ancor di più garantisce la valida alternativa di osservare, ad esempio, un combattimento fra Altair e dei soldati davvero a 360 gradi, il che permette di cogliere ancora meglio tutti gli aspetti spettacolari di una scena d’azione e, soprattutto, ci consente di accorgerci se (in un combattimento contro più nemici) qualcuno ci sta per colpire alle spalle, e indi di reagire conseguentemente. A meno di rare occasioni dunque, l’inquadratura di gioco non tradisce mai e resta sempre “indiscreta”,
cioè molto poco invasiva.

Per concludere definitivamente questa parte però, occorre analizzare più da vicino quello che è il sistema di combattimento di Assassin’s Creed; quello che possiamo dirvi è che, senza dubbio, inizialmente Altair sembra quasi restio a reagire coerentemente coi nostri comandi, ma anche qui siate tranquilli, perché già dopo poche ore di gioco tutto comincia a girare per il vero giusto, ed abbattere un soldato (pure che sia un templare) diventa un gioco da ragazzi! Ecco…parola chiave: templare. Si delinea qui un altro aspetto non proprio felice di Assassin’s Creed, ovvero la facilità con la quale si possono eliminare i templari.

Tutti sappiamo, e lo abbiamo anche accennato nelle righe più sopra, che questi combattenti rappresentavano una sorta di “elité” per la società di allora (non a caso vennero ben presto definiti i “Paladini della Cristianità”, grazie alle loro gesta eroiche e memorabili sui campi di battaglia delle Cinque Crociate)…ma allora perché basta apparirgli dietro alla sprovvista, e  (senza che se ne accorgano) infilargli silenziosamente la lama nel collo, per ucciderli all’istante?! Beh, magari l’ IA in tali occasioni vacilla un po’, ma non lo troviamo comunque “giusto” se paragonato all’estremo realismo generale del gioco.

E comunque la critica – in realtà mai iniziata – finisce già qui, perché non appena si cerca di affrontarli faccia a faccia i templari (che tra l’altro non sono nemmeno facilmente individuabili,dato che ucciderli fa parte delle “missioni secondarie” della trama), essi ci fanno pentire di averlo fatto, dimostrandodelle doti di combattimento effettivamente superiori agli altri soldati, e a quel punto sconfiggerli diventa una questionedi abilità col mouse!

Infatti, e a questo proposito, ci sono diverse abilità con la spada che Altair può richiamare nel corso dell’avventura, attraverso tutta una serie di particolari combinazioni di tasti del mouse appunto. Alcune di queste non sono esattamente il massimo dell’intuitività e dell’immediatezza, ma con un po’ di pratica – e una certa dose di olio di gomito – si può fare tutto.

 


(La quiete dopo la tempesta; da notare come in DirectX 10 l’illumazione del Sole crei delle ombre semplicemente perfette)


A ri-confermare che Ubisoft si merita da sola, e a pieno, tutto il merito per aver creato uno straordinario titolo, ci pensa lui, lo Scimitar Engine. Questo motore grafico proprietario, utilizzato finora solo da Assassin’s Creed e comunque destinato anche ad usi futuri, rappresenta una delle scelte più all’avanguardia nel panorama videoludico odierno. In mezzo a tanti middleware già ampiamente affermati infatti, lo Scimitar si piazza in una buonissima posizione a nostro avviso, in quanto non solo è in grado di gestire entrambe le librerie DirectX 9 e DirectX 10 (delle quali discuteremo fra poco), ma riesce pure, attraverso una semplice e ben fatta ottimizzazione dei programmatori di Montreal, a rendere onore alla bellezza intrinseca del gioco. Insomma un grande motore grafico per una grande storia.

DirectX 9 Vs. DirectX 10: chi vince in Assassin’s Creed ?

 

Per molti questa è la classica domanda “da un milione di dollari”, ma a conti fatti il tutto si risolve con una breve disquisizione razionale: non c’è motivo alcuno di credere che lo Scimitar Engine privilegi maggiormente gli utenti che utilizzano sistema operativo Windows Vista, o schede video basate su librerie DirectX 10, piuttosto che utenti ancora legati alle DirectX 9 (alias S.O. Windows XP), perché così non è.

Molto semplicemente infatti, il motore grafico di questo gioco ha la particolarità di privilegiare semmai (e se proprio si debba parlare di “privilegio”) i giocatori tutti, senza la benché minima distinzione tra chi ha un PC all’ultimo grido, e chi invece si accontenta solo di vedere Altair arrampicarsi meglio di Spider-Man.

E’ pur sempre (ed inesorabilmente) vero, certo, che chi può contare su un buon hardware è sicuramente avvantaggiato quando si tratta di impostare qualsiasi effetto grafico a disposizione, a cominciare dalle texture, per arrivare al sempre tanto ricercato anti-aliasing (che in Assassin’s Creed è sostituito dal multisampling). Inoltre, riguardo alle dicerie circolate su internet ultimamente, che vedevano il gioco di Ubisoft girare più fluidamente in DX 10 piuttosto che in DX 9, c’è un che di contraddittorio, se non altro perché durante le nostre lunghe sessioni di gioco abbiamo avuto modo di riscontrare l’esatto contrario.

Difatti eseguendo il gioco in DX 9 (su Vista si può fare tranquillamente poiché l’installer piazza sul desktop entrambi gli eseguibili delle rispettive due modalità), a livello puramente “tecnico” (che interesserà soprattutto ai gamers più pretenziosi e agli amanti dei benchmark) Assassin’s Creed fa totalizzare un numero di FPS (Frame Per Secondo) superiore quanto basta per ribaltare le aspettative e confermare quindi la nostra opinione; e come se non bastasse, in DirectX 10 sinceramente non vengono offerte consistenti migliorie estetiche; semplicemente il dettaglio grafico è leggermente più appagante, soprattutto gli effetti di luce e in generale l’illuminazione.

A questo proposito poi va specificato e sottolineato che lo Scimitar non è un motore in grado di simulare effetti atmosferici (come il tempo variabile, ad esempio) o altri effetti quali l’alternanza giorno/notte. Ma se così fosse stato, il gioco avrebbe   letteralmente “sbancato al botteghino”. Il lavoro svolto dai ragazzi di Montreal tutto sommato è egregio, e basta e avanza  considerando che  ha tenuto circa trecento persone impegnate costantemente per quasi quattro anni.

Ergo, attaccarsi alle (eventuali e comunque rare) imperfezioni di Assassin’s Creed non serve assolutamente a niente, perché il gioco “è bello così com’è”, come mamma Ubisoft l’ha fatto!

Tornando un attimo sullo Scimitar Engine, è d’obbligo citare almeno una delle sue principali features: l’utilizzo del middleware Autodesk HumanIK, una tecnologia in grado di interagire in tempo reale col motore grafico per rendere dinamici e realistici i movimenti dei personaggi nel gioco, soprattutto quando si tratta di simulare l’uso di mani e piedi. Questo dunque spiega perfettamente perché Altair sembra così naturale e spontaneo quando urta contro una parete, oppure quando si arrampica su scale, edifici ed infrastrutture varie.

Per il resto lo Scimitar se la cava molto bene con le ombre ad esempio, che sono sempre riprodotte fedelmente e strettamente  legate al Sole nel gioco; infatti quando il Sole stesso non è oscurato dalle nuvole, l’illuminazione appare chiaramente più forte e viva, accentuando all’inverosimile l’ambiente che ci circonda e le ombre medesime, mentre nel caso contrario (cioè con cielo nuvoloso) le ombre spariscono del tutto e il luogo in cui ci troviamo si fa improvvisamente più scuro.

 

In generale però avremmo preferito che, quantomeno in DirectX 10, ci fosse stata più interattività con l’ambiente (scenari distruttibili e così via), una maggiore e più coraggiosa dose di sangue nei combattimenti e, perlomeno, l’alternanza giorno/notte, che avrebbe indubbiamente donato al gioco atmosfere ancora più magiche.

Il nostro test

Tutto questo abbiamo avuto modo di provarlo su una configurazione così composta:

Sistema Operativo: Windows Vista 32 bit
Scheda Madre: Asus P5E
Processore: Intel Core Duo E6550 2,33 GHz (overcloccato a 3,01 GHz)
Scheda Video: XFX GeForce 8800 GTS 320 MB (DirectX 10)
Ram: 2 GB

Non potevamo che utilizzare il pratico software Fraps per calcolare i valori Max, Min e Average degli FPS. Di seguito i risultati ottenuti, rispettivamente in DirectX 9 e in DirectX 10, dopo una sessione di gioco di 120 secondi con tutti i dettagli grafici al massimo e risoluzione di 1280x1024x32 pixel:

Directx 9

Frames Time(ms) Min Max Avg
4951 120000 28 66 41258

Directx 10

Frames Time(ms) Min Max Avg
3895 120000 21 57 32458

E’ palese: in DirectX 9 c’è un guadagno netto di circa 10 FPS in media.

 

E’ giunto il momento del “verdetto finale”. Avrete senz’altro capito dalla moltitudine di parole che abbiamo profuso per raccontarvi e condividere con voi le nostre sensazioni, che Assassin’s Creed merita davvero l’attenzione di ogni singolo gamer di questo mondo. Ed anzi, ci scuserete la noia provata magari in certi punti, ma non è sempre facile descrivere un tale tipo di giochi e, in generale, un tale tipo di esperienza videoludica, senza allo stesso tempo dilungarsi inevitabilmente in discorsi e frasi inutilmente lunghi e complicati.

Detto questo perciò, vogliamo lasciarvi con una sola ed unica considerazione che riassume alla perfezione tutte le nostre impressioni sul gioco: la cosa più bella di Assassin’s Creed è che un attimo sei circondato dalla folla e dai suoni caotici della città, e l’attimo dopo ti ritrovi sulla cima della torre più alta, a decine e decine di metri di altezza, ad ammirare l’orizzonte senza preoccupazioni, con l’unico sottofondo di un’aquila che volteggia solitaria in cielo e il vento che spira indisturbato… indisturbato e libero proprio come Altair.

La Curiosità

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