Recensione PC – Assassin’s Creed

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Considerazioni Finali

 

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(La quiete dopo la tempesta; da notare come in DirectX 10 l’illumazione del Sole crei delle ombre semplicemente perfette)


A ri-confermare che Ubisoft si merita da sola, e a pieno, tutto il merito per aver creato uno straordinario titolo, ci pensa lui, lo Scimitar Engine. Questo motore grafico proprietario, utilizzato finora solo da Assassin’s Creed e comunque destinato anche ad usi futuri, rappresenta una delle scelte più all’avanguardia nel panorama videoludico odierno. In mezzo a tanti middleware già ampiamente affermati infatti, lo Scimitar si piazza in una buonissima posizione a nostro avviso, in quanto non solo è in grado di gestire entrambe le librerie DirectX 9 e DirectX 10 (delle quali discuteremo fra poco), ma riesce pure, attraverso una semplice e ben fatta ottimizzazione dei programmatori di Montreal, a rendere onore alla bellezza intrinseca del gioco. Insomma un grande motore grafico per una grande storia.

DirectX 9 Vs. DirectX 10: chi vince in Assassin’s Creed ?

 

Per molti questa è la classica domanda “da un milione di dollari”, ma a conti fatti il tutto si risolve con una breve disquisizione razionale: non c’è motivo alcuno di credere che lo Scimitar Engine privilegi maggiormente gli utenti che utilizzano sistema operativo Windows Vista, o schede video basate su librerie DirectX 10, piuttosto che utenti ancora legati alle DirectX 9 (alias S.O. Windows XP), perché così non è.

Molto semplicemente infatti, il motore grafico di questo gioco ha la particolarità di privilegiare semmai (e se proprio si debba parlare di “privilegio”) i giocatori tutti, senza la benché minima distinzione tra chi ha un PC all’ultimo grido, e chi invece si accontenta solo di vedere Altair arrampicarsi meglio di Spider-Man.

E’ pur sempre (ed inesorabilmente) vero, certo, che chi può contare su un buon hardware è sicuramente avvantaggiato quando si tratta di impostare qualsiasi effetto grafico a disposizione, a cominciare dalle texture, per arrivare al sempre tanto ricercato anti-aliasing (che in Assassin’s Creed è sostituito dal multisampling). Inoltre, riguardo alle dicerie circolate su internet ultimamente, che vedevano il gioco di Ubisoft girare più fluidamente in DX 10 piuttosto che in DX 9, c’è un che di contraddittorio, se non altro perché durante le nostre lunghe sessioni di gioco abbiamo avuto modo di riscontrare l’esatto contrario.

Difatti eseguendo il gioco in DX 9 (su Vista si può fare tranquillamente poiché l’installer piazza sul desktop entrambi gli eseguibili delle rispettive due modalità), a livello puramente “tecnico” (che interesserà soprattutto ai gamers più pretenziosi e agli amanti dei benchmark) Assassin’s Creed fa totalizzare un numero di FPS (Frame Per Secondo) superiore quanto basta per ribaltare le aspettative e confermare quindi la nostra opinione; e come se non bastasse, in DirectX 10 sinceramente non vengono offerte consistenti migliorie estetiche; semplicemente il dettaglio grafico è leggermente più appagante, soprattutto gli effetti di luce e in generale l’illuminazione.

A questo proposito poi va specificato e sottolineato che lo Scimitar non è un motore in grado di simulare effetti atmosferici (come il tempo variabile, ad esempio) o altri effetti quali l’alternanza giorno/notte. Ma se così fosse stato, il gioco avrebbe   letteralmente “sbancato al botteghino”. Il lavoro svolto dai ragazzi di Montreal tutto sommato è egregio, e basta e avanza  considerando che  ha tenuto circa trecento persone impegnate costantemente per quasi quattro anni.

Ergo, attaccarsi alle (eventuali e comunque rare) imperfezioni di Assassin’s Creed non serve assolutamente a niente, perché il gioco “è bello così com’è”, come mamma Ubisoft l’ha fatto!

Tornando un attimo sullo Scimitar Engine, è d’obbligo citare almeno una delle sue principali features: l’utilizzo del middleware Autodesk HumanIK, una tecnologia in grado di interagire in tempo reale col motore grafico per rendere dinamici e realistici i movimenti dei personaggi nel gioco, soprattutto quando si tratta di simulare l’uso di mani e piedi. Questo dunque spiega perfettamente perché Altair sembra così naturale e spontaneo quando urta contro una parete, oppure quando si arrampica su scale, edifici ed infrastrutture varie.

Per il resto lo Scimitar se la cava molto bene con le ombre ad esempio, che sono sempre riprodotte fedelmente e strettamente  legate al Sole nel gioco; infatti quando il Sole stesso non è oscurato dalle nuvole, l’illuminazione appare chiaramente più forte e viva, accentuando all’inverosimile l’ambiente che ci circonda e le ombre medesime, mentre nel caso contrario (cioè con cielo nuvoloso) le ombre spariscono del tutto e il luogo in cui ci troviamo si fa improvvisamente più scuro.

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In generale però avremmo preferito che, quantomeno in DirectX 10, ci fosse stata più interattività con l’ambiente (scenari distruttibili e così via), una maggiore e più coraggiosa dose di sangue nei combattimenti e, perlomeno, l’alternanza giorno/notte, che avrebbe indubbiamente donato al gioco atmosfere ancora più magiche.

Il nostro test

Tutto questo abbiamo avuto modo di provarlo su una configurazione così composta:

Sistema Operativo: Windows Vista 32 bit
Scheda Madre: Asus P5E
Processore: Intel Core Duo E6550 2,33 GHz (overcloccato a 3,01 GHz)
Scheda Video: XFX GeForce 8800 GTS 320 MB (DirectX 10)
Ram: 2 GB

Non potevamo che utilizzare il pratico software Fraps per calcolare i valori Max, Min e Average degli FPS. Di seguito i risultati ottenuti, rispettivamente in DirectX 9 e in DirectX 10, dopo una sessione di gioco di 120 secondi con tutti i dettagli grafici al massimo e risoluzione di 1280x1024x32 pixel:

Directx 9

Frames Time(ms) Min Max Avg
4951 120000 28 66 41258

Directx 10

Frames Time(ms) Min Max Avg
3895 120000 21 57 32458

E’ palese: in DirectX 9 c’è un guadagno netto di circa 10 FPS in media.

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